Szegényes a karakterpaletta

A videójátékok rosszabbak a televíziónál!

Az első átfogó tanulmány a videojátékok karaktereiről kimutatta, hogy a videojáték-ipar sem teljesít jobban az amerikai társadalom bemutatásában, mint a televízió. A kutatók a legjobb 150 játékot vizsgálták 9 platformon és minden osztályozási szinten keresztül, a népszerűség figyelembe vételével.

2009.08.03 15:20medipress.hu

Néhány esetben a videojátékok teljesítménye a tévénél is rosszabb, mondta a tanulmány vezetője, Dimitri Williams, az USC Annaberg Kommunikációs Iskola szociálpszichológus adjunktusa.

Tanulmányában Williams olyan kutatásokra hivatkozott, ahol kimutatták, hogy a latinok szereplése a televízióban kissé emelkedett. Ennek ellentmond, hogy a videojátékok figurái közül csak kevesebb mint 3 % felismerhetően latin származású, ráadásul ezek mindegyike csak háttérszereplő, akinek a bőrébe nem bújhatunk bele. Mintha egyik latin televíziós szereplő sem szólalna meg soha.

"A latin származású gyerekek sokkal többet videojátékoznak, mint fehér társaik. Sosem alakíthatják azonban önmagukat.” – mondta Williams. „A személyiség alakulása szempontjából ez problémát jelent. A technológia iránti érdeklődés terén pedig a háttérbe szorítja az alulreprezentált csoportokat."Valószínűleg kevesebben válnak közülük játékkészítővé, így az ördögi kör bezárul.

Többen vélik úgy, hogy a játékok kritikus gátat képeznek a tudományos, technológiai, mérnöki és matematikai területek érdekei felé.” Szintén kevés női, bennszülött amerikai, gyermek és idős szerepel a játékokban. A vizsgált, játékba hozható karakterek mindössze 10 %-a volt nő, pedig a videojátékot játszók 40 %-a nő.

Az afroamerikaiak aránya nagyjából megfelel a való életnek, de inkább csak sportjátékokban találkozni velük, illetve olyanokban, melyek a sztereotípiákat erősítik. Túl sok azonban a férfi, a fehér és a felnőtt a szereplők között.Williams megjegyezte, hogy néhány újabb fejlesztésű játékban lehetőség nyílik a karakter egyedi kialakítására. Ezek is szerepeltek a felmérésben, a szereplőket véletlenszerűen választották ki.

A tény, hogy a véletlenszerű kiválasztás nem játszott kiemelt szerepet az eredmények alakulásában arra utal, hogy ha van is választási lehetőség, akkor is csak korlátozott mértékben. A tanulmány két fontos szempontból is korlátozott volt. Sok játékban találhatunk nem emberi karaktereket, és rengeteg helyen a főszereplő szemszögéből láthatjuk az eseményeket, tehát a játékos sosem láthatja önmagát. A tanulmányban azonban csak látható és kizárólag emberi szereplőket vizsgált.

A felmérés kiterjedtsége és a videojátékok egyre növekvő népszerűsége miatt azonban az eredmények különösen nagy jelentőségűek.

A videojátékok teljes forgalma meghaladja a jegypénztárak és a videokölcsönzők bevételét, jegyezte meg Williams.

"A televízióban mindig mérföldkőnek számít, ha egy kisebbségi vagy elnyomott réteg első alkalommal kerül képernyőre.” – mondta Williams. "Ez a fajta megjelenés valóban az első lépés a társadalmi elismerés és az egyenlő bánásmód irányába. Ezek a kulturális jelzések számítanak.”

A szerzők a tanulmányukban lehetséges okokat is felsoroltak, Williams azonban óva int a következtetések levonásával kapcsolatban: „A játékokba belehelyezett karakterek nem képezik le a valóságot.

A miértek tekintetében csak találgathatunk.” A játékgyártók felé is tanáccsal szolgált: „Ezen csoportok igényeit nem elégítik ki. Így értékesítési célcsoportoktól fosztják meg magukat.”

Figyelem! A cikkhez hozzáfűzött hozzászólások nem a ma.hu network nézeteit tükrözik. A szerkesztőség mindössze a hírek publikációjával foglalkozik, a kommenteket nem tudja befolyásolni - azok az olvasók személyes véleményét tartalmazzák.

Kérjük, kulturáltan, mások személyiségi jogainak és jó hírnevének tiszteletben tartásával kommenteljenek!

Amennyiben a Könyjelző eszköztárába szeretné felvenni az oldalt, akkor a hozzáadásnál a Könyvjelző eszköztár mappát válassza ki. A Könyvjelző eszköztárat a Nézet / Eszköztárak / Könyvjelző eszköztár menüpontban kapcsolhatja be.